Bonjour à toutes et à tous !
La deuxième salve est là, merci pour vos contributions
@Viktor Torsten,
@Caolan Byrne,
@Eryne Muller et
@Armel Diaz !
Comme d'habitude, certains résultats sont très proches de vos propositions, d'autres ont engendré un autre bébé ! Il y a un petit bonus qui n'avaient pas été demandé dans la liste (deux en fait) et en revanche, il n'y a pas d'ailes d'acier ! Les autorités ont jugé que donner une telle capacité de vol aux citoyens de Cloud City est beaucoup trop difficile à réguler. Il va falloir se contenter des AV pour voler !
IMPLANTS :[accordion][accordionitem option="torsedefer"]Torse de fer
59[/accordionitem][accordioncontent]
:
80 400 €S : Cyborgation partielle ciblée sur le buste qui va remplacer le cœur et les poumons par de puissance versions synthétiques, blinder la cage thoracique et remplacer chaque muscles par des équivalents en fibres métalliques. Ce n'est pas tout : une trappe au niveau du plexus solaire dissimule l'orifice d'un puissant canon dont l'énergie est alimentée par les coups/chocs reçus sur le buste et dans le dos. Les fibres musculaires de ces zones sont en effet capables d'absorber l'énergie cinétique des coups et de les transformer en électricité. La puissance de la déflagration varie de l'explosion d'une petite grenade à celle d'un gros lance-flamme capable de traverser un mur de béton épais de 50 cm (plus on a été frappé, plus le retour sera dévastateur). Ce rayon peut également causer de sévères brûlures, désintégrer la chair humaine, endommager des implants métalliques et provoquer l'explosion d'appareils sensibles. [highlight]Augmente également passivement la constitution de +2 et l'armure de +4[/highlight]. Le générateur placé au milieu des organes chauffe énormément après chaque utilisation. Il ne peut s'utiliser qu'
une fois par jour/topic (y compris avec l'
Overbreaker). Au-delà, cela causerait la mort du propriétaire.
: Vous êtes au moins à 50% synthétique et votre peau sur les zones concernées a une texture différente, plus proche du kevlar que de la chair humaine. Attention, prendre le chemin du cyborg n’est pas anodin dans la vie de tous les jours !
: Incompatible avec d'autres cyborgations, ni l'implant bobine chargeur. L’
Overbreaker ne permet pas de réitérer la déflagration et si l’implant
Walking dead se déclenche, vous n’êtes plus en capacité de tirer non plus.
: L’énergie des coups reçus est stockée pour un maximum de 10 minutes avant d’être déchargée.[/accordioncontent][accordionitem option="colosseglace"]Colosse de glace
15[/accordionitem][accordioncontent]
:
37 500 €S : Cet implant cérébrale puise dans la résistance physique du propriétaire pour alimenter un pare-feu anti piratage. Il confère un bonus passif de glace de [highlight](constitution + armure) / 3[/highlight]. Attention : le recalcule se fait toutes les 30 secondes. Si l'une des statistiques vient à baisser, la protection en glace baisse également.
: A l'apparence de toute une armature en métal sur une bonne moitié du crâne. Il faut souvent se rendre à l'évidence et adopter le style boule à Z.
: Incompatible avec les implants de la catégorie “netrunning”.
: RAS[/accordioncontent][accordionitem option="shurihand"]Shurik’hand
13 - 26[/accordionitem][accordioncontent]
:
13 000 / main €S : Dispositif qui permet de stocker deux lames tourbillonnantes type shuriken à l’intérieur d’une main synthétique. Les lames sont éjectées par une trappe qui s’ouvre sur le dessus de la main, suffisamment puissantes pour pénétrer l’acier à une distance de 10 mètres. Inutile de dire que les chairs sont lacérées facilement et que la plupart des armures “légères” seront endommagées également. En revanche, cela ne suffit pas à percer des défenses comme la
peau d’écailles. Si les lames se trouvent à moins de 4 mètres et disposent d’un champ dégagé, elles peuvent être rappelées par onde magnétique et reviennent à leur place. Attention aux dégâts sur le retour !
13 pts de cybercapacité par main.
: Des lignes argentées marquent le contour des différentes pièces amovibles de la main.
: incompatible avec les
bras mantis, les modifications de bras lourdes de la catégorie “pistolero” et les modifications de mains complexes “techy”/”medtech”).
: RAS[/accordioncontent][accordionitem option="caninos"]Cani’nose
17[/accordionitem][accordioncontent]
:
18 900 €S : Implant nasal multipliant les récepteurs olfactifs jusqu’à conférer le même odorat qu’un chien truffier. Il est alors possible de détecter une odeur connue dont la source se trouve dans un rayon de 2 km et d’en remonter la piste si l’émanation date de moins de 72 heures. Par ailleurs, une bibliothèque d’odeur est créée dans le registre de la console, ce qui permet de stocker jusqu’à 1 an des odeurs déjà identifiées (et donc de les reconnaître immédiatement si on les rencontre à nouveau). Fonctionne aussi bien avec les substances possédant une odeur (drogues, poisons, …).
: la partie externe du nez est remplacée par un modèle métallique customisable (design, forme, …).
: incompatible avec l’implant
Odormone.
: Attention : l’odorat peut toujours être trompé par les mêmes stratagèmes autrefois efficaces sur les chiens. Par ailleurs, posséder cet implant rend particulièrement sensibles aux odeurs désagréables.[/accordioncontent][accordionitem option="foxears"]Foxears
17[/accordionitem][accordioncontent]
:
17 900 €S : Implants auditifs permettant non seulement d’augmenter passivement la fréquence maximal audible jusqu’à 48 kHz mais aussi, à l’activation, de capter clairement des voix normalement inaudibles pour l'oreille humaine jusqu’à 150 mètres de distance (et ce malgré des obstacles type portes et murs par exemple). En effet, l’ouïe va soudainement se surdévelopper et filtrer les bruits environnant “non vocaux” pour se consacrer aux voix humaines. Il faudra un peu d’entraînement pour savoir faire le tri des différents timbres au début mais la console enregistre pendant 1 an toutes les voix “connues”, ce qui permet de les repérer et les mettre en relief immédiatement si on les entend à nouveau. Cette deuxième fonctionnalité est en veille par défaut et peut s’activer pour une durée de
2 messages RP ou 5 minutes. Il faut observer un
cooldown de 8 messages RPs ou 40 minutes avant de le réutiliser. En effet, la surcharge d’informations sonores est très nocive pour le cerveau qui n’est pas habitué à en traîter autant.
1 fois par jours/topic, il est possible de forcer la réactivation pour
1 message RP ou 2 minutes[b], au prix de saignements de nez et d’un violent malaise qui empêchera tout effort physique [b]pour les 15 minutes suivantes.
: Chez les jeunes, la mode est de supprimer le lobe humaine des oreilles pour prolonger le conduit de l’oreille interne jusqu’à une paire d’oreilles de renard positionnées sur le crâne, mais ce n’est pas obligatoire.
: Incompatible avec l’implant
E.T.T 3.0.
: Une telle ouïe ne vient pas s’en inconvénient : lorsque l'implant est activé, comme on se focus sur les voix humaines, on ne capte plus vraiment tous les autres bruits de l’environnement… ce qui n’est pas sans risque. A l’inverse, passivement, la finesse de l’oreille rend TRÉS sensible aux forts volumes sonores.[/accordioncontent][accordionitem option="hyperlaxus4100"]Hyperlaxus 4100
13[/accordionitem][accordioncontent]
:
14 000 €S : Améliore l’implant
tendons 4100 et le complète en remplaçant l’intégralité des tissus péri-articulaires par des substituts ultra-souples (mais certifiés résistants !). Le corps devient alors hyperlaxe, ce qui permet des prouesses de souplesse et aide, par exemple, à se glisser dans des passages très - très - étroits dans lesquels un humain ordinaire ne pourrait pas accéder. [highlight]Augmente l’agilité de +3 [/highlight].
: RAS
: Incompatible avec
chrome angel et toutes les cyborgations hors “shadowcat”. La souplesse hyperlaxe ne peut s’appliquer aux membres ayant subi de lourdes modifications propres aux catégories “Colosse” ou “Pistolero”. Pour profiter pleinement de cet implant et de ses avantages, il est préférable de préférer un chromage de pièces “légères” et/ou adaptées aux épreuves de contorsion.
: Demande de posséder l’implant
Tendons 4100.[/accordioncontent][/accordion]
EQUIPEMENTS : [accordion][accordionitem option="swisstrack"]Swiss-tracker[/accordionitem][accordioncontent]
:
3 500 €S : Pas plus gros qu'une pièce de monnaie, ce disque en métal équipé d’un aimant et relié à votre console, vous enverra sa position exacte sur un rayon de 10 km. Si vous possédez l’implant
open NEIS, il est possible de l'afficher sur une carte en temps réel et d’établir un itinéraire. Dans le cas contraire vous n'aurez qu'une direction générale, par rapport à votre propre position, avec une marge de précision de 500 m. Attention néanmoins : les ondes qu’il émet peuvent être détectées ! La compagnie ne peut être tenue pour responsable des dégâts, blessures qu'engendreraient un manque de précaution dans son utilisation. Une fois activé, le tracker émet pendant 1h maximum.
: Doit s’aimanter sur une partie métallique ou se déposer dans un endroit d’où il ne tombera pas. Si le tracker n’est pas récupéré, il est perdu.[/accordioncontent][accordionitem option="disqueleurre"]Disque leurre[/accordionitem][accordioncontent]
:
8 000 €S : C’est un disque rond de la taille de la paume de la main, que l’on peut faire glisser au sol ou fixer à un mur. Celui-ci peut alors projeter un hologramme plus vrai que nature reconstituant un objet de la taille d’une table de salon maximum. Celui-ci doit être inanimé ou ne proposer qu’une animation basique et cyclique. Chaque disque ne stocke qu’un seul hologramme à la fois pour une durée de projection maximale de 1h, se recharge à l’énergie solaire. L’image doit être téléchargée dans la mémoire du disque au préalable grâce à un scanner 3D spécifique fourni avec. Plus le scan est réussi et complet (sous plusieurs angles, précis, etc…) plus l’hologramme sera convaincant. L’animation peut se coder ensuite en le brancher à un ordinateur munie du bon logiciel, à condition d’avoir des compétences en la matière.
: La projection disparaît si le disque est endommagé et se déforme si on tente de toucher la projection ou de faire passer un objet à travers.[/accordioncontent][/accordion]
PIRATAGES : [accordion][accordionitem option="mouchard2"]Mouchard #2
[/accordionitem][accordioncontent]
:
18 : Augmente l’effet du piratage
mouchard jusqu’à 1 minutes.
: RAS[/accordioncontent][accordionitem option="sticker"]Sticker
[/accordionitem][accordioncontent]
:
2 / RP : Permet au hacker de connaître l'emplacement de la cible de ce piratage, tant qu’elle reste dans un rayon de 100 mètres. Durée illimitée mais coûte
2 pts de mémoire-vive par message RP/minute d’utilisation. A partir du 2è message RP ou de la 2è minute nouvelle minute d’espionnage, il faut relancer le duel hacking vs glace pour savoir si on est détecté ou non.
: On perd automatiquement le contact si la cible du piratage sort du rayon d’action.[/accordioncontent][accordionitem option="alleyesonyou"]All eyes on you [/accordionitem][accordioncontent]
:
10 : Permet au hacker de connaître l'emplacement de la cible de ce piratage pendant les 3 prochaines heures.
: Si celle-ci s'éloigne de plus de 10 Km, la connexion est interrompue, mais sera retrouvée si elle revient dans le rayon.[/accordioncontent][accordionitem option="parasite"]Parasite[/accordionitem][accordioncontent]
:
16 : Installe sur une console un virus combinant les effets comparables aux piratages
all eyes on you et
all ears. Permet au hacker de connaître l'emplacement de la cible de ce piratage pendant les 24 prochaines heures et d’espionner toutes ses conversations.
: Si la cible s'éloigne de plus de 10 Km, la connexion est interrompue mais est retrouvée si elle revient dans le rayon.[/accordioncontent][/accordion]
Allez, amusez-vous !